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探索与利用

数据由策略自己产生,不探索就永远看不到更好的动作。本章介绍 ϵ\epsilon-greedy、乐观初始化、UCB 与 Thompson 采样的直觉,并说明为什么深度 RL 中的探索远比表格情形困难。

监督学习的损失由固定数据集决定;RL 的"数据"由策略自己产生。如果策略从不到达某个状态、从不尝试某个动作,关于它们的证据就永远是零——没有探索,就没有信息;没有信息,就无从改进。但探索有代价:把时间花在可能更差的动作上,短期回报下降。这就是探索与利用的权衡(exploration–exploitation tradeoff):探索的代价是短期回报,收益是信息。

一个朴素的观察能说明问题的严重性:在稀疏奖励任务(只有到达终点才有奖励)中,若靠纯随机游走,期望到达时间随路径长度指数级增长。Montezuma's Revenge 之所以成为深度 RL 的标志性难题,正因为它把这一困难放到了高维像素世界里。

ϵ\epsilon-greedy:以概率 1−ϵ1 - \epsilon 执行当前最优动作,以概率 ϵ\epsilon 均匀随机。实现最简单,但随机性不分场合——它对"去过一万次的次优动作"和"从没去过的动作"一视同仁,在稀疏奖励下几乎无效。

乐观初始化:把所有动作的初始价值设得比可能的高(乐观其成),贪心策略会先把这些"看起来很好"的动作各试一次,直到估计回落到真实值。它把探索转化为贪心利用的副产品,只适用于回合开始可控、奖励范围已知的情形。

不确定性原则(UCB):不选"平均看起来最好"的,而选"上置信界最高"的:

at=arg⁡max⁡a[ Q^t(a)+clog⁡tNt(a) ],a_t = \arg\max_a \left[\, \hat{Q}_t(a) + c \sqrt{\frac{\log t}{N_t(a)}}\ \right],

其中 Q^t(a)\hat{Q}_t(a) 是动作 aa 的经验均值,Nt(a)N_t(a) 是它被选中的次数。访问越少,置信项越大,越容易被选中;被选多了,置信项收缩,回归均值比较。UCB1 在多臂老虎机上可证明 O(log⁡T)O(\log T) 遗憾(→ 多臂老虎机)。

Thompson 采样:维护每个动作价值的后验分布,每轮从各后验中各采一个样本、选样本最大者。它把"不确定性大"自动翻译成"偶尔会被采到",在实践中常与 UCB 相当或更好,且更容易推广到贝叶斯设定。

表格情形的探索工具(计数、UCB、置信区间)依赖可枚举的状态。深度 RL 把状态换成了高维连续表示后,这些工具全部失效:

  • 状态无法计数:像素空间里几乎不会访问同一个状态两次,N(s)N(s) 恒为 1。应对办法是学一个表示,在表示空间里度量新颖度——这是第六卷内在奖励方法(伪计数、好奇心、随机网络蒸馏)的出发点(→ 好奇心与预测误差:ICM 与 RND)。
  • 信号被均值淹没:价值函数拟合的是期望回报,一个稀少的成功轨迹对均值的贡献会被大量失败轨迹稀释,学到的价值提不出"那里可能有好处"的信号。分布式 RL 与内在奖励是两种补信号的方式。
  • 探索目标本身非平稳:随策略改进,"什么是新颖的"也在变,探索奖励随之漂移,给训练引入额外的不稳定。

因此现代深度 RL 的探索往往是结构化的:不是多随机一点,而是显式地"先回到有希望的地方,再从那里出发"(→ Go-Explore 与归档式探索),或"自己给自己出题"(→ 目标导向的探索)。

  • 探索的代价是短期回报,收益是信息
  • 简单的 ϵ\epsilon-greedy 在稀疏奖励下几乎无效
  • 第六卷专门讨论深度 RL 中的探索